Sobre los tipos de magia en L&L
Un hechicero, guerrero, cazador o tanque puede conseguir distintos tipos de magia por medios diferentes: por afinidad a los dioses, por nacimiento, o por otros motivos de su historia como el detenido estudio de lo arcano. Mientras más de un mismo tipo de magia presente un mago, más se considera en afinidad con esa misma clase de magia y por lo tanto más características relacionadas generalmente con la misma es propenso a exhibir.
La magia se divide en distintos tipos dependiendo de muchos factores:
1. Kinésicos
Esto se refiere a toda aquella magia que se basa en el controlar la aceleración, movimiento, y toda aplicación de fuerza en diferentes direcciones sobre algo en cualquier estado de la materia que se encuentre. Por ejemplo, pero no limitado a:
- Hemoquinesis: control sobre la sangre.
- Hidroquinesis: control sobre el agua.
- Cloroquinesis: control sobre plantas.
2. Divina
La magia puede ser tanto producto de la afinidad con una o varias deidades a través del seguimiento de sus rituales, códigos de conducta y otros sacramentos o modos de vida; así como también no serlo sino de otras fuentes.
Por ejemplo, un dios que tenga el don de la cacería, podría dar a sus seguidores capacidades mágicas relacionadas a su área de control.
3. Conceptual
Hay habilidades que funcionan a base de conceptos. Por ejemplo, "poder traducir lenguajes", "copiar poderes", "copiar técnicas de pelea".
4. Transferencia
Hay habilidades que funcionan a través de transferir energías o cualidades de un ser a otro, o de un lugar a otro, o de un objeto a otro.
4. Transferencia
4. Transferencia
4. Transferencia
Corazón ígneo: la pasión del fuego.
Los seguidores de la magia del fuego tienden a ser llamados también "hechiceros brillantes". Toda magia que utilice de una forma u otra el fuego, el calor, la presencia de calidez y otros elementos relacionados con las temperaturas en ascenso o altas pertenecen a la magia del corazón ígneo.
Un hechicero brillante, completamente dado al fuego, es una personalidad en ocasiones explosiva pero muy apasionada: directa, honesta, casi incapaz de hacer planes a muy largo plazo o de esconder secretos. Esta pasión puede ser expresada tanto a través de una personalidad descontrolada como a través de una testaruda fijación en los objetivos de uno con repentina y violenta determinación a cada paso: como los martillazos a un acero al rojo vivo destinado a ser una espada.
También, mientras más especializados en las llamas estén los hechiceros, no es raro ver que sus apariencias y cuerpos terminen cambiando ya sea durante el uso de sus hechizos o de manera permanente.
Los ejemplos de hechizos relacionados al Corazón ígneo son:
Piroquinesis: La habilidad de controlar el fuego en diversas formas, ya sea moverlo; expandirlo; hacerlo durar más; apagarlo; generarlo; etc.
El beso del fuego: 60 segundos después de la muerte de una persona, con una fuente de fuego cercana se puede hacer volver a la vida a la misma. Sin embargo, el fuego reclama, y la persona no vuelve a ser igual: su personalidad, algo de su apariencia y otras cosas que le definían están expuestas al cambio, a veces radical, y a veces solo interno.
Inmunidad ígnea: El objetivo del hechizo o el propio hechicero se vuelven o son invulnerables a todo daño por fuego.
Ataques ardientes: Todo ataque físico o a rango que tenga un factor de fuego (ejemplos en cultura popular son Firebolt o Fire ball, de D&D, por ejemplo).
Conjuros de figuras ígneas o luminosas: Ya sea el conjuro de un ser elemental hecho a partir del fuego; luces; columnas de fuego; muros ígneos; y toda otra manifestación consciente, inconsciente, corpórea y que se comporte como sólido, líquido, gas o tenga cualidades etéreas, se considera de este tipo.
Ardor: En ocasiones, algunos enemigos son especialmente débiles al fuego. Entonces es conveniente tener un hechicero del corazón ígneo que sea capaz de imbuir los ataques de sus aliados con el mismo de forma mágica.
Explosión: Toda clase de violenta reacción que presente fuego y un daño expansivo.
Forzar procesos que requieren ambientes cerrados y mucho calor para ocurrir: Hacer maleable un metal poniéndolo al rojo vivo; derretir un objeto; crear vidrio; etc.
Otros que requieran la presencia de una fuente de fuego para ocurrir.
Magia anómala: The Stranger.
La magia del Desconocido, lo Inefable, lo Extraño o The Stranger es una magia que es mal vista en todo el mundo. Pocas son las personas que se atrevan a hablar de ella abiertamente y muchas menos las que realmente tengan una idea de la misma, y ni hablar de los que saben de esta y desean compartirla. La magia del Desconocido no se encuentra en tomos, libros, ni se enseña en las universidades; sino que cada persona tiene su contacto con esta anómala forma de lo arcano de su manera única y propia.
Algunas personas nacen marcadas por la extrañeza. Sucesos inexplicables que ocurren a su alrededor y poco a poco las coincidencias de su vida se intersecan en un solo punto: ellos mismos, siendo el epicentro de una anomalía más grande que ellos mismos y dándoles eso el dudoso beneficio de portar esta clase de magia. En otros casos, simplemente tienen desde una temprana edad una enorme fascinación por lo desconocido, por aquello que otros con afinidad mágica no desean observar o se les tiene prohibido, y terminan recolectando sus encuentros en cuadernos y diarios que al final podrían ser la fuente de descubrimiento del Stranger para futuros hechiceros.
Lo cierto es que todos llegan a tener una reverencia o fascinación por el Desconocido, el Abandonado, el Olvidado o el Misterio. De cualquier modo que se le llame, siempre tiene una sola palabra como nombre, y ningún género definido: es algo, alguien, que llama desde la nada y que abre las puertas al entendimiento, ¿pero acaso todo debe entenderse?
¿Acaso no hay cosas que quedan mejor olvidadas, desconocidas, sin que nadie la busque o las sepa?
La magia del Desconocido se concentra en conceptos, no en el propio mundo material ni en tener efecto sobre este de una manera directa. Un hechicero de esta magia casi vería como obsceno o como infantil el enfoque de los demás magos en intentar afectar el mundo que los rodea, incluso si es de una manera extraordinaria. Lo ven como si "se hubieran asombrado tanto con el mundo, que se hubieran decidido a quedar ciegos al hecho de que hay más allá que solo lo tangible y visible para ellos".
Esta magia juega con la propia tela de la realidad: el Espacio; el Tiempo; el Volumen y Masa; la Gravedad; el Vacío; las Memorias; la Consciencia; el Sueño; lo Inexplicable pero Entendible; lo Inefable; el Ser y el No-ser; el Estar y el No-estar; el Sentir y el No-sentir; e incluso, en los Otros-mundos, donde habitan los Otros-nosotros.
Muchos son los factores que terminan afectando a la personalidad, manera de ver el mundo, emociones y deseos de un asiduo explorador de los oscuros rincones de la magia del Otro, aunque generalmente las personas que estudian este tipo de magia suelen terminar destacando de maneras notorias para los demás, como si su naturaleza se hubiera cambiado repentinamente. Sus cabellos toman colores que no son adecuados o naturales para las personas; sus cuerpos pueden llegar a deformarse de ciertos modos; puede que dejen de envejecer aparentemente pasada cierta edad pero un día sin más donde estaba un joven adolescente se encuentra un viejo muerto; sus pensamientos pueden volverse tan extraños que al final se tornan incapaces de formar grandes círculos sociales o ven verdades tan extrañas de explicar para los demás tan a menudo que prefieren callarse por completo.
Los ejemplos de hechizos relacionados a la magia del Stranger son:
Afectar las propiedades euclidianas del espacio. Esto se refiere, por ejemplo, a hacer que los objetos geométricos no se comporten como deberían y como sería esperado de los mismos; o que los objetos dentro de los mismos no lo hagan. Por ejemplo, ¿qué pasa si tomamos una varilla hueca y hacemos que el espacio por fuera sea el mismo, pero que desde un lado al otro hubiesen 100 metros de distancia y la gravedad dentro del mismo aplicara de un extremo al otro? Bueno, cualquier objeto introducido en esta varilla pasaría al instante de un lado al otro de la varilla con la aceleración esperada de haber caído 100 metros, en tan solo una fracción del tiempo tan pequeña que podría ser instantánea.
Otro ejemplo es el de unas escaleras que nunca dejan de ir hacia arriba pero al bajar un piso se vuelve al inicio, o se entra en un área distinta. Una habitación que parece más pequeña por fuera de lo que en realidad es por dentro (y no solo por unos cuantos metros, sino a veces por hectáreas). Una puerta que lleva a un lugar que no debería llevar en una estructura o en varios kilómetros de distancia, altitud, etcétera. Un lugar que no termina y se vuelve más extraño conforme más se adentra en él.
Básicamente, todo lo que se refiera a afectar al espacio en sí.
Afectar al tiempo de cualquier modo. Ya sea detenerlo, acelerarlo, cambiar el curso del tiempo en un punto en específico relativo a otros, etcétera.
Afectar un concepto. Por ejemplo, cuando una persona intenta crear algo desde una base conceptual. La creencia termina creando a todo lo sobrenatural, y tener poder directo sobre el concepto para afectar a un ser vivo, un objeto o entidad, es un poder enorme. Se dice que los Vampiros existen desde que el legendario hechicero oscuro Sigundrak, buscando la inmortalidad, creó en uno de sus experimentos a una figura humana despojada de todo lo que la hace humana; dejando detrás a un ser despreciable, vacío y hueco pero siempre anhelando más, buscando "vivir" a través de robar la energía y vida de otros, de todas las maneras posibles.
Afectar a la gravedad de cualquier modo, ya sea en un cuerpo o en un área. Decrecer el efecto de la gravedad sobre un ser o aumentarlo; hacer que la gravedad vaya en cierta dirección distinta a hacia abajo (o aún más sacrílego, cambiar el punto de órbita hacia otro en un área), etcétera.
Los sueños, la memoria, y la consciencia. Mucho se desconoce aún sobre todos estos fenómenos. Se dice que hay hechiceros que pueden afectar estas áreas tan íntimas del ser humano, tanto alterando su estado de consciencia a uno elevado o diferente, como implantando recuerdos temporales y en ocasiones permanentes, e incluso entrando en los sueños y dejando mensajes crípticos para controlar o afectar a la persona.
Adivinación. Todo lo relativo a conocer el futuro.
Maestro de Armas: magia cuerpo a cuerpo.
Se cree que cuando los hechiceros convocan llamas, cuerpos, entidades o le dan forma a conceptos, además de utilizar la capacidad y energía dentro de sus cuerpos llaman a una energía mayor fuera de sí que haga esto por ellos; algo así como ser quienes dan la forma y el inicio y después dejan que esta energía haga lo demás. Mientras tanto, los guerreros, cazadores y tanques en sus técnicas de combate cuando las cosas se ponen personales, utilizan una fuente completamente interna de magia en su mayoría, lo que hace que puedan utilizar técnicas que combinan lo arcano y lo físico para crear devastadoras combinaciones.
Hay muchísimos seguidores absolutos de la magia cuerpo a cuerpo; y a diferencia de los otros tipos de hechiceros, estos suelen ser bastante diferentes entre sí. Tienen maneras distintas de manifestar una afinidad por esta hechicería, con sus estilos de combate, sus armas, y toda otra clase de cualidades.
Los ejemplos de hechizos relacionados a la magia de cuerpo a cuerpo son:
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